Moon Walker
С момента моего последнего поста прошло достаточно много времени, а с момента поста про игры - и того больше.
И могло бы пройти еще больше, если бы друг не подбил меня зайти в LoL (League of Legends, если кто не в курсе), а поскольку он играет на другом сервере, то мне пришлось создать новый аккаунт, и начать с самого начала.
Кроме этого опыта начинания заново, я столкнулся с последними изменениями - и меня они слегка удивили.. Хотя это еще и мягко сказано.
Много-много текста. И без картинок. Вы были предупреждены. Для начала, надо сказать, что именно начальный момент они немного улучшили - первые уровней 10 где-то игра очень поощряет игрока, дает ему много плюшек, бесплатных чемпионов и объясняет некоторые моменты. Но в то же время, кое-что все таки сломалось.
Они не объясняют свои ограничения, просто оставляя игрока перед фактом. И не показывают очевидно, что игрока ждет дальше. Да, плохой UI (хотя, по моему мнению, у LoLа с UI всегда было плохо, чего уж тут), но кроме того, это еще и некоторое пренебрежение игроками. Мне кажется, это сказывается положение "на вершине" либо та покупка китайцами - кто его знает?
С точки зрения геймплея, чемпионов и прочего - LoL все так же бодр, активен, динамичен (а новые механики чемпионов все интереснее и интереснее). Тут претензий нет.
С точки зрения коммьюнити, в КАЖДОЙ игре я видел неадекватных игроков и/или "смурфов". И это при том, что это даже не РУ сервер, где ситуация обычно еще хуже. И это уже тревожный звоночек. Конечно, это начало игры, но либо это ухудшение матчмейкинга (что уже само по себе плохо), либо показатель качества игровой базы (что тоже не слишком хорошо).
С точки зрения вовлечения в игру... Все очень плохо. Вот действительно, очень и очень.
Я сразу оговорюсь, что не хочу спорить с теми, кто считает изменение системы на Blue Essence хорошим и положительным моментом. Я читал и ту тему, где приводили пример Карла и Генриетты... И я честно не могу понять, как можно еще старательнее прогонять игроков, демотивируя их играть. На той же теме в примере было, что казуальный игрок, играя в несколько раз меньше, чем хардкорный, получает тот же результат практически в тоже время - потому что львиную долю получения опыта перенесли в First Win of the Day. А добычу BE (Blue Essence) полностью привязали только к повышению уровня (который, к слову, будет все тяжелее получать, чем он будет становиться выше - хотя, надо отдать должное, по идее там будут давать больше).
Итак, чем это плохо, на мой взгляд? Ну, "тут прекрасно почти все"(с) Для начала, жесткое опускание активных игроков. Многие могут возразить "люди играют не потому что хотят зарабатывать какие-то валюты", и будут частично правы. И могут возразить, что в среднем прирост BE теперь такой же, как был раньше, если не лучше... И вот тут наступает момент истины. Раньше заработки IP (Influence Points) для покупки чемпионов и прочих мелких ништяков бесплатными игроками было сложным и задротным делом, но оно было постоянным. Сыграл игру? Получил копеечку(с) Теперь же, все сводится "зашел, сыграл одну игру для победы дня, вышел". Играть больше - практически бессмысленно. Одна победа дня заменяет 3-4 игры (это в случае, если побед). И это если опыт не режется, когда играешь больше (вернее, в игре с ботами он режется, но это так, мелочи уже). Для уже существующих и более менее прокачанных игроков система поменяла не так уж много - у них есть накопленный пул чемпионов, есть какие-никакие накопления, да и они уже могут играть в ранговые игры. А вот для новых игроков... По собственному опыту скажу: на данный момент из 4 крупных игроков в виде LoL, DotA2, SMITE и HotS, у LoL самая некомфортная игра, наравне с DotA2. Не в том плане, что она плохая, глючная или кривая. Она недоставляющая. Не вызывающая удовольствия. Не заставляет желать сыграть еще, снова. Еще бы, если у меня возникает непрекрытое ощущение, что они практически прогоняют меня, показывая мне, как мало я могу добиться, если буду играть дальше. Если бы я уже подсел на игру - возможно это не было бы так критично, но у меня есть и другие игры, которые куда более "щедрые" и поощряющие (ну, не считая DotA2, но в нее играют скорее не за что-то, а вопреки).
Пример HotS
Для сравнения, многие ругались на Heroes of the Storm (HotS), но при этом их поощрительная система является самой лучшей и продуманной - что и неудивительно, потому что на Blizzard могут часто и много ругаться, но того, что они крайне редко выпускают сырые и неотлаженные продукты, у них не отнять.
Тут есть бонус за Первую Победу Дня (тот самый First Win of the Day). Есть бонус за игру с друзьями (еще +50%), есть бонус за игру в команде - или премейде, как это обычно называют, чем больше игроков - тем больше бонус (точно не скажу, но не слишком большой, игрок не будет чувствовать, что вот так прям сильно теряет, играя в соло). К слову, это относится только к опыту, который начисляется конкретному персонажу, а уровень игрока состоит не из абстрактного уровня, а из суммы уровней всех персонажей, которыми он играл (владеть ими не обязательно).
В общем, опыта насыпают много, часто и не жалеют. Тем более, что при выходе нового героя, всегда можно быстренько поднять несколько уровней и получить за это награды. Да, тут за повышение уровня персонажа - и, следотвально, аккаунта - получаешь не просто какой-то опыт, а сундук. Причем тип сундука зависит не столько от уровня героя, сколько от того, какой это будет уровень (каждые 5 уровней вместо обычного сундука дают редкий, каждые 25 уровней - эпический), плюс каждый 10 уровень конкретного героя дает сундук, содержащий предметы на конкретно этого героя. С каждого сундука падает 4 предмета, которые могут быть разными, как по типу (спрей, баннер, скин, бустер, косметическая валюта, смайлики и тому подобное), так и по редкости (обычные, редкие, эпические, легендарные). Тип сундука означает только то, что там будут 1 предмет соответствующей редкости (в редком сундуке - минимум один редкий или выше, в эпическом - один эпический или выше). При этом даже с обычного сундука может выпасть предмет Легендарной редкости, к примеру, герой. Внутриигровую валюту (Золото) можно использовать, чтобы рероллить результат, что является хорошей идеей, если выпали базовые предметы (все обычные из обычного сундука или только один редкий из редкого) - в любом случае получишь аналогичный результат, а так может будет что получше. Как видим, сундуки тут куда богаче, чем те капсулы в LoL. Впрочем, в Heroes of the Storm и кастомизация побогаче, да и всякой мелочевки просто тьма.
К слову, чтобы получить второй уровень на герое - достаточно сыграть одну игру. Без бустеров, без бонуса игры с другом или в команде. И вуаля - уже даже половина второго уровня наберется (правда, это если игра была победой).
Итак, кроме сундуков, победы дня, бонусов за игру с другом и в группе - все это весьма четко отображено и индицировано - у игрока каждый день генерируется специфический квест на некоторое количество игр, который дает большое количество того самого Золота (ну, в сравнении с тем, сколько зарабатываешь за игру - так-то его дают не так чтобы много). За 2-3 игры - 300 золотых монет, за 8 игр - 800. Специфически могут требовать не просто игры, а победы, но поскольку для выполнения квеста достаточно сыграть с мобами - это тривиальная задача. За игру, к слову, дают 5-10 золотых, в зависимости от того, поражение или победа.
К слову, герои тут отнюдь не дешевые, новые герои стоят 10 000 золотых монет, а только-только выпущенные - вообще 15 000. При этом, регулярно появляются редкие маунты, которые стоят 10 000-12 000 монет, и потом могут не появиться. Так что, технически, игроки могли бы очень сильно ворчать по поводу цен, но тут есть один нюанс. Любого героя можно купить за премиумную валюту (которую тут никак не заработать, так же как и в LoL), за стандартную цену за то, к какой категории относится герой. То есть, дешевые герои (2 000 золотых монет) будут стоить 300 кристаллов. Дорогие герои - 750 кристаллов. К слову, даже только выпущенный герой, который стоит 15 000 золотых, все равно стоит 750 кристаллов. И это при том, что для кристаллов тут вообще немного способов трат - только те же бустеры опыта, либо покупки эксклюзивных скинов на героев, которые выпускают в наборе при релизе (раньше эти скины были только у тех, кто успел купить набор, но потом решили дать возможность покупать скины отдельно - пусть и только за кристаллы). Это я перечислил только то, что можно взять только за кристаллы. Во всех других случаях действует альтернатива - можно потратить внутриигровой ресурс (золото для героев, осколки для косметических предметов, смайлов, реплик и т.д)
И это я пока не коснулся ивентов, которые тут хоть и незамысловатые, но благодаря своей простоте не вызывают желания придушить тех, кто тебе пытается помешать выполнить нужную задачу.
Ну и коммьюнити - не идеальное, это проблемы любых более-менее массовых аудиторий - но в сравнении куда более доброжелательное. Токсичные игроки, конечно, встречаются, но реже, плюс отсутствие какой либо коммуникации с командой противника еще более снижает накал страстей, ибо нет провокаций. Что, соответственно, создает более расслабленную и доброжелательную атмосферу, что, в свою очередь, вызывает желание туда вернуться.
Ну, и самое главное - это визуализация поощрений. В LoL максимум, что реализовано с поощрениями - это экран после игры, и то, я часто сталкивался с тем, что мне не хотелось поставить похвалу никому, а может даже и врагу. Либо когда было несколько игроков, которых я бы хотел отметить. Но - фиг там. В Heroes of the Storm тоже можно похвалить только одного - при том, из пяти героев. Да, тут звучит как то бессмысленно, но 5 героев - это 5 особо отличившихся в матче игроков, один из которых MVP - most valuable player, остальные - в зависимости от своего вклада, может быть как Спаситель (за спасения от смерти союзников, например, за исцеления, которые определили момент между жизнью и смертью), Страж (за полученный урон, в основном получают танки, которые защищают союзников), Защитник (за количество нивелированного урона, например, за счет щитов, на себе или союзнике) и тому подобное). Впрочем, возвращаясь к основной теме - да, можно похвалить конкретного одного из них, и этом могут быть как и игроки команды победителей, так и проигравшей. Зависит только их вклад. И это еще одно большое преимущество, которое мне очень нравится - отыгрывая свою роль хорошо, даже если герой никого толком не убивал, он все равно может попасть в этот почетный список. Кроме того, действует коммандный чат, где можно уже текстом упомянуть тех, кто отличился, но в список лучших не попал. А в случае, если много игроков похвалили кого-то из списка, это визуализируется дополнительной индикацией с фанфарами и пафосной фразой. Мелочь, но приятно (особенно когда это тебя хвалят).
Получения опыта после игры тоже реализовано индикацией заполнения прогресс бара, при этом он находится практически в центре экрана - и уж точно в фокусе внимания. Выполнение квеста - тоже визуализируется. Добавление нового - тоже. Дополнительно, в списке квестов висят несколько ближайших задач (повышение уровня, повышение уровня чемпиона до чекпойнта в 5-10 уровней).
Итак, к чему я все это описывал? К тому, что в HotS есть отличная визуализация прогресса, которая прямо поощряет и подбадривает игрока. Она постоянно дает ему визуализацию его прогресса: "Вы выполнили квест", "Вы отлично сыграли в игре", "Вы получили опыт для героя", "Вы получили сундук!" и так далее. Даже просто получение опыта показано так, что игрок понимает "Вот оно! Я вот это заработал!". В LoL же такого нет. Опыт... ну, просто добавился. Без анимации, без подчеркивания, без ничего такого. Просто где-то мелко сбоку от статистики и сборки предметов - которые вообще зачем нужны на финальном экране? Ради чего? Подробная статистика запрятана вообще в отдельной вкладке, а что тут даст эта информация? Ее кто-то будет обсуждать после игры? Никогда такого не видел, чаще все сводится к ругательствам "Да вы только посмотрите что этот м***к купил, мы из-за него проиграли, репорт ему!"
Я не хочу, чтобы меня поняли неправильно - мне нравился LoL. У меня несколько аккаунтов, я много играл в него с друзьями. Но сейчас у меня нет ни малейшего желания в него играть. Более того, тот друг, который меня позвал, сам предпочитает играть только в ранговые игры, что означает, что ситуации на начальных уровнях - это не то, что другие игроки не осознают и не понимают насколько там все плохо. Просто на это проще закрывать глаза, ведь аудитория и база игроков позволяет комфортно играть тем, у кого уже набран уровень. Но вот судьба новых игроков меня беспокоит - ибо лично мне уже нет особого желания вернуться в LoL, несмотря на то, что мне нравятся многие механики там.
Пример SMITE
Что же по поводу SMITE и вообще каким он тут боком - в предыдущий раз я его не осветил, ибо он относится к редкому (ныне практически вымершему, после того, как Paragon был закрыт) жанру псевдо-экшн MOBA. Почему псевдо-экшн - потому что тут все равно действуют те же принципы, что и в обычных MOBA с ограничениями в радиусе атаки, когда снаряды спустя некоторое время просто исчезают. Но в отличие от других MOBA, тут вовлеченность игрока и его вовлеченность выше - ибо даже обычная автоатака зависит именно от его действий, а не как в других MOBA, если атака была - то она полюбому достигнет врага, даже если он внезапно ускорился и убежал в другой конец карты.
Впрочем, механику и прочее я могу описать позже, если у кого будет желание. Сейчас же просто расскажу, как тут работает система поощрения игрока.
Перво-наперво, тут тоже есть бонус за Первую Победу Дня. Вернее, их тут целых 6 - по одной за каждый режим. Да, тут МНОГО режимов, и не только стандартные 3 линии, 2 линии и 1 линия со случайными героями. Тут есть стандартный режим с тремя линиями, джунглями, башнями и так далее. Есть целых два режима с двумя линиями (Осада и Столкновение), есть режим с одной линией и случайными героями. Есть режим с большой круглой картой без джунглей - ареной. И есть случайный матч с различными правилами, которые могут значительно менять игровой процес. Минусы такого подхода, что для каждого режима сложнее найти людей, но с последним обновлением они вернули старый подход, когда каждый режим запускается в какой-то определенный момент, и игрок может выбрать сразу тот, где ждать меньше. Правда, иногда бывают ситуации, когда не получилось подобрать группу (например, потому что запустил его когда оставалось уже мало времени, и не получилось подобрать команду) - но в этом случае во второй раз повышают приоритет - либо можно вообще пойти в другой режим. Популярные режимы, вроде Штурма (1 линия, все случайные герои) или Арены, не страдают от нехватки игроков, на своей практике я практически никогда не сталкивался с тем, чтобы там не находило игроков. Впрочем, это я снова отошел от темы.
Итак, 5 бонусов за первую победу дня. Постоянно генерируются 2 квеста, и за каждые 2 выполненных квеста - получаетя дополнительная награда. Неподходящий квест можно рероллить, но количество рероллов ограничено, ограничение сбрасывается каждую неделю. Кроме того, после каждой игры выдается специальный сундук, из которого может упасть что угодно - вплоть до достаточно редких скинов, либо разных бустеров, которые никак иначе не получить. Конечно, в неделю можно получить только 5 сундуков, но за внутриигровую валюту можно спокойно разблокировать слоты для этих сундуков. Правда, это стоит не так уж дешево, потому иногда проще на это забить.
Со стоимостью чемпионов тут вообще не заморачивались, кроме нескольких стартовых чемпионов, все остальные стоят стандартные 5500 - либо 11000, если это только что выпущенный чемпион. Кроме того, за символическую сумму в 300, можно арендовать героя на день (к слову, за одну победу дня дают где-то 250, да и за квесты по 300 накидывают). Единственное ограничение - нельзя арендовать нового героя, который стоит 11000. Но его можно купить за 200 кристаллов, как и любого другого. А можно вообще за символическую плату взять набор, включающий в себя всех героев, текущих и будущих - при этом даже компенсируют затраченну ю на покупку других героев внутриигровую валюту. Кастомизация в SMITE, к слову, скудненькая и близка к LoL, но при этом их редкие скины являются действительно редкими, и если их не получил - то потом уже и не получишь. Вообще. Никогда. А в LoL, насколько мне помнится, это далеко не так.
Итак, что по поводу поощрения? Ну, к примеру, если игрок хорошо играет, не получает репортов, не покидает игры - его параметр добродетели(goodness) растет, и тем самым увеличивает его заработок. Если внезапно он сбрасывается (например, если выкинуло из игры из-за дисконнекта), то набрать его обратно можно где-то за 3 игры. Основное отличие от LoL - тут не слишком много применений внутриигровой валюты, но при этом они все весомые и практически всегда ценные. Разблокировка слотов для сундуков, получаемых после игры; покупка новых героев; покупка скинов для них (у каждого героя есть один перекрашенный скин, который можно взять за внутриигровую валюту, и 3 мастерских скина, которые можно купить за внутриигровую валюту и только при получении определенного уровня мастерства на этом герое). Вроде и немного, но эти если два слота для сундука стоят как 1 герой, то один скин будет стоить практически как два героя (9500). В общем, куда потратить постоянно зарабатываемую внутриигровую валюту - есть. При этом, даже если игрок соберет все скины, героев, голосовые паки, аватарки, скины на вардов, скины эффектов телепортации на базу, скины эффектов лечения на базе, отпечатки при прыжке, отпечатки при смерти и прочую ересь - всегда останутся те бустера, которые действуют на конкретную игру, которые можно активировать на экране выбора героя, и дать бонус всей команде. Опять же, похвалить после игры можно всех членов команды.
Коммьюнити - ну, токсичные игроки тут тоже встречаются, но из-за VGS (Voice Game System) нужда в наборе сообщений практически полностью нивелируется. Вот серьезно, большая часть того, что нужно сообщить по игре, покрыта этой системой. Когда комбинацией из максимум 4 кнопок - и иногда с пингом на карте - можно сообщить союзникам вплоть до того, где хотите сделать засаду, то нужды писать долгие сообщения или лихорадочно пинговать на карте, заставляя других тянуться к кнопке игнора, нет.
С точки зрения поощрений - после каждой игры игрок получает несколько медалек, в зависимости от того, что именно он сделал (за множественные убийства, за серию убийств, за убийство под башней, за зачистку лесного лагеря, да хотья за количество убитых миньонов и сыгранный режим - почему нет?). Конечно, это не так очевидно, как в HotS, но вот LoLу стоило бы поучиться. Тем более, что все эти достижения отмечаются и могут быть поставлены в профиль (до трех штук). Мелочь, а приятно (с)
Итоги всего этого:
Как ни печально мне это сознавать, но LoL изменился, и не в самую лучшую сторону. Из одной из самых доброжелательных для новичка игр, он потихоньку отстает по дружелюбию от DotA2. И я опасаюсь, что их ждёт впереди достаточно серьезное сокращение прироста новых игроков. Конечно, сейчас новых MOBA практически не появляется, а старые все чаще умирают, не выдерживая конкуренции с "мастодонтами", но мастодонты тоже вымрут - рано или поздно. Жаль, что LoL пока что стремиться ускорить этот процесс - и самое печальное, что я не могу увидеть весомой причины, по которым им этого может хотеться, кроме как жадности и желания получить больше денег от игроков. Что вкупе с тем, что у них и так одни из самых дорогих цен (не считая DotA2, но там это давно уже больная тема, поскольку это уже вторичный рынок между игроками), это вызывает некоторое недоумение.
И могло бы пройти еще больше, если бы друг не подбил меня зайти в LoL (League of Legends, если кто не в курсе), а поскольку он играет на другом сервере, то мне пришлось создать новый аккаунт, и начать с самого начала.
Кроме этого опыта начинания заново, я столкнулся с последними изменениями - и меня они слегка удивили.. Хотя это еще и мягко сказано.
Много-много текста. И без картинок. Вы были предупреждены. Для начала, надо сказать, что именно начальный момент они немного улучшили - первые уровней 10 где-то игра очень поощряет игрока, дает ему много плюшек, бесплатных чемпионов и объясняет некоторые моменты. Но в то же время, кое-что все таки сломалось.
Они не объясняют свои ограничения, просто оставляя игрока перед фактом. И не показывают очевидно, что игрока ждет дальше. Да, плохой UI (хотя, по моему мнению, у LoLа с UI всегда было плохо, чего уж тут), но кроме того, это еще и некоторое пренебрежение игроками. Мне кажется, это сказывается положение "на вершине" либо та покупка китайцами - кто его знает?
С точки зрения геймплея, чемпионов и прочего - LoL все так же бодр, активен, динамичен (а новые механики чемпионов все интереснее и интереснее). Тут претензий нет.
С точки зрения коммьюнити, в КАЖДОЙ игре я видел неадекватных игроков и/или "смурфов". И это при том, что это даже не РУ сервер, где ситуация обычно еще хуже. И это уже тревожный звоночек. Конечно, это начало игры, но либо это ухудшение матчмейкинга (что уже само по себе плохо), либо показатель качества игровой базы (что тоже не слишком хорошо).
С точки зрения вовлечения в игру... Все очень плохо. Вот действительно, очень и очень.
Я сразу оговорюсь, что не хочу спорить с теми, кто считает изменение системы на Blue Essence хорошим и положительным моментом. Я читал и ту тему, где приводили пример Карла и Генриетты... И я честно не могу понять, как можно еще старательнее прогонять игроков, демотивируя их играть. На той же теме в примере было, что казуальный игрок, играя в несколько раз меньше, чем хардкорный, получает тот же результат практически в тоже время - потому что львиную долю получения опыта перенесли в First Win of the Day. А добычу BE (Blue Essence) полностью привязали только к повышению уровня (который, к слову, будет все тяжелее получать, чем он будет становиться выше - хотя, надо отдать должное, по идее там будут давать больше).
Итак, чем это плохо, на мой взгляд? Ну, "тут прекрасно почти все"(с) Для начала, жесткое опускание активных игроков. Многие могут возразить "люди играют не потому что хотят зарабатывать какие-то валюты", и будут частично правы. И могут возразить, что в среднем прирост BE теперь такой же, как был раньше, если не лучше... И вот тут наступает момент истины. Раньше заработки IP (Influence Points) для покупки чемпионов и прочих мелких ништяков бесплатными игроками было сложным и задротным делом, но оно было постоянным. Сыграл игру? Получил копеечку(с) Теперь же, все сводится "зашел, сыграл одну игру для победы дня, вышел". Играть больше - практически бессмысленно. Одна победа дня заменяет 3-4 игры (это в случае, если побед). И это если опыт не режется, когда играешь больше (вернее, в игре с ботами он режется, но это так, мелочи уже). Для уже существующих и более менее прокачанных игроков система поменяла не так уж много - у них есть накопленный пул чемпионов, есть какие-никакие накопления, да и они уже могут играть в ранговые игры. А вот для новых игроков... По собственному опыту скажу: на данный момент из 4 крупных игроков в виде LoL, DotA2, SMITE и HotS, у LoL самая некомфортная игра, наравне с DotA2. Не в том плане, что она плохая, глючная или кривая. Она недоставляющая. Не вызывающая удовольствия. Не заставляет желать сыграть еще, снова. Еще бы, если у меня возникает непрекрытое ощущение, что они практически прогоняют меня, показывая мне, как мало я могу добиться, если буду играть дальше. Если бы я уже подсел на игру - возможно это не было бы так критично, но у меня есть и другие игры, которые куда более "щедрые" и поощряющие (ну, не считая DotA2, но в нее играют скорее не за что-то, а вопреки).
Пример HotS
Для сравнения, многие ругались на Heroes of the Storm (HotS), но при этом их поощрительная система является самой лучшей и продуманной - что и неудивительно, потому что на Blizzard могут часто и много ругаться, но того, что они крайне редко выпускают сырые и неотлаженные продукты, у них не отнять.
Тут есть бонус за Первую Победу Дня (тот самый First Win of the Day). Есть бонус за игру с друзьями (еще +50%), есть бонус за игру в команде - или премейде, как это обычно называют, чем больше игроков - тем больше бонус (точно не скажу, но не слишком большой, игрок не будет чувствовать, что вот так прям сильно теряет, играя в соло). К слову, это относится только к опыту, который начисляется конкретному персонажу, а уровень игрока состоит не из абстрактного уровня, а из суммы уровней всех персонажей, которыми он играл (владеть ими не обязательно).
В общем, опыта насыпают много, часто и не жалеют. Тем более, что при выходе нового героя, всегда можно быстренько поднять несколько уровней и получить за это награды. Да, тут за повышение уровня персонажа - и, следотвально, аккаунта - получаешь не просто какой-то опыт, а сундук. Причем тип сундука зависит не столько от уровня героя, сколько от того, какой это будет уровень (каждые 5 уровней вместо обычного сундука дают редкий, каждые 25 уровней - эпический), плюс каждый 10 уровень конкретного героя дает сундук, содержащий предметы на конкретно этого героя. С каждого сундука падает 4 предмета, которые могут быть разными, как по типу (спрей, баннер, скин, бустер, косметическая валюта, смайлики и тому подобное), так и по редкости (обычные, редкие, эпические, легендарные). Тип сундука означает только то, что там будут 1 предмет соответствующей редкости (в редком сундуке - минимум один редкий или выше, в эпическом - один эпический или выше). При этом даже с обычного сундука может выпасть предмет Легендарной редкости, к примеру, герой. Внутриигровую валюту (Золото) можно использовать, чтобы рероллить результат, что является хорошей идеей, если выпали базовые предметы (все обычные из обычного сундука или только один редкий из редкого) - в любом случае получишь аналогичный результат, а так может будет что получше. Как видим, сундуки тут куда богаче, чем те капсулы в LoL. Впрочем, в Heroes of the Storm и кастомизация побогаче, да и всякой мелочевки просто тьма.
К слову, чтобы получить второй уровень на герое - достаточно сыграть одну игру. Без бустеров, без бонуса игры с другом или в команде. И вуаля - уже даже половина второго уровня наберется (правда, это если игра была победой).
Итак, кроме сундуков, победы дня, бонусов за игру с другом и в группе - все это весьма четко отображено и индицировано - у игрока каждый день генерируется специфический квест на некоторое количество игр, который дает большое количество того самого Золота (ну, в сравнении с тем, сколько зарабатываешь за игру - так-то его дают не так чтобы много). За 2-3 игры - 300 золотых монет, за 8 игр - 800. Специфически могут требовать не просто игры, а победы, но поскольку для выполнения квеста достаточно сыграть с мобами - это тривиальная задача. За игру, к слову, дают 5-10 золотых, в зависимости от того, поражение или победа.
К слову, герои тут отнюдь не дешевые, новые герои стоят 10 000 золотых монет, а только-только выпущенные - вообще 15 000. При этом, регулярно появляются редкие маунты, которые стоят 10 000-12 000 монет, и потом могут не появиться. Так что, технически, игроки могли бы очень сильно ворчать по поводу цен, но тут есть один нюанс. Любого героя можно купить за премиумную валюту (которую тут никак не заработать, так же как и в LoL), за стандартную цену за то, к какой категории относится герой. То есть, дешевые герои (2 000 золотых монет) будут стоить 300 кристаллов. Дорогие герои - 750 кристаллов. К слову, даже только выпущенный герой, который стоит 15 000 золотых, все равно стоит 750 кристаллов. И это при том, что для кристаллов тут вообще немного способов трат - только те же бустеры опыта, либо покупки эксклюзивных скинов на героев, которые выпускают в наборе при релизе (раньше эти скины были только у тех, кто успел купить набор, но потом решили дать возможность покупать скины отдельно - пусть и только за кристаллы). Это я перечислил только то, что можно взять только за кристаллы. Во всех других случаях действует альтернатива - можно потратить внутриигровой ресурс (золото для героев, осколки для косметических предметов, смайлов, реплик и т.д)
И это я пока не коснулся ивентов, которые тут хоть и незамысловатые, но благодаря своей простоте не вызывают желания придушить тех, кто тебе пытается помешать выполнить нужную задачу.
Ну и коммьюнити - не идеальное, это проблемы любых более-менее массовых аудиторий - но в сравнении куда более доброжелательное. Токсичные игроки, конечно, встречаются, но реже, плюс отсутствие какой либо коммуникации с командой противника еще более снижает накал страстей, ибо нет провокаций. Что, соответственно, создает более расслабленную и доброжелательную атмосферу, что, в свою очередь, вызывает желание туда вернуться.
Ну, и самое главное - это визуализация поощрений. В LoL максимум, что реализовано с поощрениями - это экран после игры, и то, я часто сталкивался с тем, что мне не хотелось поставить похвалу никому, а может даже и врагу. Либо когда было несколько игроков, которых я бы хотел отметить. Но - фиг там. В Heroes of the Storm тоже можно похвалить только одного - при том, из пяти героев. Да, тут звучит как то бессмысленно, но 5 героев - это 5 особо отличившихся в матче игроков, один из которых MVP - most valuable player, остальные - в зависимости от своего вклада, может быть как Спаситель (за спасения от смерти союзников, например, за исцеления, которые определили момент между жизнью и смертью), Страж (за полученный урон, в основном получают танки, которые защищают союзников), Защитник (за количество нивелированного урона, например, за счет щитов, на себе или союзнике) и тому подобное). Впрочем, возвращаясь к основной теме - да, можно похвалить конкретного одного из них, и этом могут быть как и игроки команды победителей, так и проигравшей. Зависит только их вклад. И это еще одно большое преимущество, которое мне очень нравится - отыгрывая свою роль хорошо, даже если герой никого толком не убивал, он все равно может попасть в этот почетный список. Кроме того, действует коммандный чат, где можно уже текстом упомянуть тех, кто отличился, но в список лучших не попал. А в случае, если много игроков похвалили кого-то из списка, это визуализируется дополнительной индикацией с фанфарами и пафосной фразой. Мелочь, но приятно (особенно когда это тебя хвалят).
Получения опыта после игры тоже реализовано индикацией заполнения прогресс бара, при этом он находится практически в центре экрана - и уж точно в фокусе внимания. Выполнение квеста - тоже визуализируется. Добавление нового - тоже. Дополнительно, в списке квестов висят несколько ближайших задач (повышение уровня, повышение уровня чемпиона до чекпойнта в 5-10 уровней).
Итак, к чему я все это описывал? К тому, что в HotS есть отличная визуализация прогресса, которая прямо поощряет и подбадривает игрока. Она постоянно дает ему визуализацию его прогресса: "Вы выполнили квест", "Вы отлично сыграли в игре", "Вы получили опыт для героя", "Вы получили сундук!" и так далее. Даже просто получение опыта показано так, что игрок понимает "Вот оно! Я вот это заработал!". В LoL же такого нет. Опыт... ну, просто добавился. Без анимации, без подчеркивания, без ничего такого. Просто где-то мелко сбоку от статистики и сборки предметов - которые вообще зачем нужны на финальном экране? Ради чего? Подробная статистика запрятана вообще в отдельной вкладке, а что тут даст эта информация? Ее кто-то будет обсуждать после игры? Никогда такого не видел, чаще все сводится к ругательствам "Да вы только посмотрите что этот м***к купил, мы из-за него проиграли, репорт ему!"
Я не хочу, чтобы меня поняли неправильно - мне нравился LoL. У меня несколько аккаунтов, я много играл в него с друзьями. Но сейчас у меня нет ни малейшего желания в него играть. Более того, тот друг, который меня позвал, сам предпочитает играть только в ранговые игры, что означает, что ситуации на начальных уровнях - это не то, что другие игроки не осознают и не понимают насколько там все плохо. Просто на это проще закрывать глаза, ведь аудитория и база игроков позволяет комфортно играть тем, у кого уже набран уровень. Но вот судьба новых игроков меня беспокоит - ибо лично мне уже нет особого желания вернуться в LoL, несмотря на то, что мне нравятся многие механики там.
Пример SMITE
Что же по поводу SMITE и вообще каким он тут боком - в предыдущий раз я его не осветил, ибо он относится к редкому (ныне практически вымершему, после того, как Paragon был закрыт) жанру псевдо-экшн MOBA. Почему псевдо-экшн - потому что тут все равно действуют те же принципы, что и в обычных MOBA с ограничениями в радиусе атаки, когда снаряды спустя некоторое время просто исчезают. Но в отличие от других MOBA, тут вовлеченность игрока и его вовлеченность выше - ибо даже обычная автоатака зависит именно от его действий, а не как в других MOBA, если атака была - то она полюбому достигнет врага, даже если он внезапно ускорился и убежал в другой конец карты.
Впрочем, механику и прочее я могу описать позже, если у кого будет желание. Сейчас же просто расскажу, как тут работает система поощрения игрока.
Перво-наперво, тут тоже есть бонус за Первую Победу Дня. Вернее, их тут целых 6 - по одной за каждый режим. Да, тут МНОГО режимов, и не только стандартные 3 линии, 2 линии и 1 линия со случайными героями. Тут есть стандартный режим с тремя линиями, джунглями, башнями и так далее. Есть целых два режима с двумя линиями (Осада и Столкновение), есть режим с одной линией и случайными героями. Есть режим с большой круглой картой без джунглей - ареной. И есть случайный матч с различными правилами, которые могут значительно менять игровой процес. Минусы такого подхода, что для каждого режима сложнее найти людей, но с последним обновлением они вернули старый подход, когда каждый режим запускается в какой-то определенный момент, и игрок может выбрать сразу тот, где ждать меньше. Правда, иногда бывают ситуации, когда не получилось подобрать группу (например, потому что запустил его когда оставалось уже мало времени, и не получилось подобрать команду) - но в этом случае во второй раз повышают приоритет - либо можно вообще пойти в другой режим. Популярные режимы, вроде Штурма (1 линия, все случайные герои) или Арены, не страдают от нехватки игроков, на своей практике я практически никогда не сталкивался с тем, чтобы там не находило игроков. Впрочем, это я снова отошел от темы.
Итак, 5 бонусов за первую победу дня. Постоянно генерируются 2 квеста, и за каждые 2 выполненных квеста - получаетя дополнительная награда. Неподходящий квест можно рероллить, но количество рероллов ограничено, ограничение сбрасывается каждую неделю. Кроме того, после каждой игры выдается специальный сундук, из которого может упасть что угодно - вплоть до достаточно редких скинов, либо разных бустеров, которые никак иначе не получить. Конечно, в неделю можно получить только 5 сундуков, но за внутриигровую валюту можно спокойно разблокировать слоты для этих сундуков. Правда, это стоит не так уж дешево, потому иногда проще на это забить.
Со стоимостью чемпионов тут вообще не заморачивались, кроме нескольких стартовых чемпионов, все остальные стоят стандартные 5500 - либо 11000, если это только что выпущенный чемпион. Кроме того, за символическую сумму в 300, можно арендовать героя на день (к слову, за одну победу дня дают где-то 250, да и за квесты по 300 накидывают). Единственное ограничение - нельзя арендовать нового героя, который стоит 11000. Но его можно купить за 200 кристаллов, как и любого другого. А можно вообще за символическую плату взять набор, включающий в себя всех героев, текущих и будущих - при этом даже компенсируют затраченну ю на покупку других героев внутриигровую валюту. Кастомизация в SMITE, к слову, скудненькая и близка к LoL, но при этом их редкие скины являются действительно редкими, и если их не получил - то потом уже и не получишь. Вообще. Никогда. А в LoL, насколько мне помнится, это далеко не так.
Итак, что по поводу поощрения? Ну, к примеру, если игрок хорошо играет, не получает репортов, не покидает игры - его параметр добродетели(goodness) растет, и тем самым увеличивает его заработок. Если внезапно он сбрасывается (например, если выкинуло из игры из-за дисконнекта), то набрать его обратно можно где-то за 3 игры. Основное отличие от LoL - тут не слишком много применений внутриигровой валюты, но при этом они все весомые и практически всегда ценные. Разблокировка слотов для сундуков, получаемых после игры; покупка новых героев; покупка скинов для них (у каждого героя есть один перекрашенный скин, который можно взять за внутриигровую валюту, и 3 мастерских скина, которые можно купить за внутриигровую валюту и только при получении определенного уровня мастерства на этом герое). Вроде и немного, но эти если два слота для сундука стоят как 1 герой, то один скин будет стоить практически как два героя (9500). В общем, куда потратить постоянно зарабатываемую внутриигровую валюту - есть. При этом, даже если игрок соберет все скины, героев, голосовые паки, аватарки, скины на вардов, скины эффектов телепортации на базу, скины эффектов лечения на базе, отпечатки при прыжке, отпечатки при смерти и прочую ересь - всегда останутся те бустера, которые действуют на конкретную игру, которые можно активировать на экране выбора героя, и дать бонус всей команде. Опять же, похвалить после игры можно всех членов команды.
Коммьюнити - ну, токсичные игроки тут тоже встречаются, но из-за VGS (Voice Game System) нужда в наборе сообщений практически полностью нивелируется. Вот серьезно, большая часть того, что нужно сообщить по игре, покрыта этой системой. Когда комбинацией из максимум 4 кнопок - и иногда с пингом на карте - можно сообщить союзникам вплоть до того, где хотите сделать засаду, то нужды писать долгие сообщения или лихорадочно пинговать на карте, заставляя других тянуться к кнопке игнора, нет.
С точки зрения поощрений - после каждой игры игрок получает несколько медалек, в зависимости от того, что именно он сделал (за множественные убийства, за серию убийств, за убийство под башней, за зачистку лесного лагеря, да хотья за количество убитых миньонов и сыгранный режим - почему нет?). Конечно, это не так очевидно, как в HotS, но вот LoLу стоило бы поучиться. Тем более, что все эти достижения отмечаются и могут быть поставлены в профиль (до трех штук). Мелочь, а приятно (с)
Итоги всего этого:
Как ни печально мне это сознавать, но LoL изменился, и не в самую лучшую сторону. Из одной из самых доброжелательных для новичка игр, он потихоньку отстает по дружелюбию от DotA2. И я опасаюсь, что их ждёт впереди достаточно серьезное сокращение прироста новых игроков. Конечно, сейчас новых MOBA практически не появляется, а старые все чаще умирают, не выдерживая конкуренции с "мастодонтами", но мастодонты тоже вымрут - рано или поздно. Жаль, что LoL пока что стремиться ускорить этот процесс - и самое печальное, что я не могу увидеть весомой причины, по которым им этого может хотеться, кроме как жадности и желания получить больше денег от игроков. Что вкупе с тем, что у них и так одни из самых дорогих цен (не считая DotA2, но там это давно уже больная тема, поскольку это уже вторичный рынок между игроками), это вызывает некоторое недоумение.