13:04 

Обещанное про игры. Warning, текста будет много!

darehitorimo
Moon Walker
Итак, как я и обещал раньше, проведу обзор тех игр, которые щупал сам и немного растекусь мыслю по древу, для кого, как и что именно я о них думаю. Все сугубо и крайне личное IMHO, так что под катом и без претензий на истину в последней инстанции...

Итак, прежде всего, как и обещал, проведу небольшой смотр тех игр, что буду тут освещать. Это небезызвестные DotA2, League of Legends (он же LoL, не путать со смайликом!), Heroes of the Storm (аналогично, HotS, не путать с Heart of the Swarm, это совсем другая опера, хотя и близко - и там, и там есть зерги, Кэрриган и Рейнор...), до кучи будет Strife (не та, что стрелялка, а тоже MOBA, от создателей так же небезызвестного, но куда менее популярного в широких кругах Heroes of Newerth).
Так же будет сравнение SMITE и Paragon, которые по причине своей претензии на "экшен-МОБА" достаточно сильно отличаюся от вышеперечисленных.
И еще Overwatch и Paladins, между которыми, несмотря на общность жанра, существуют весьма и весьма серьезные различия.
Ну и напоследок пробегусь по For Honor и Ghost Recon: Wildlands, ибо руки до них тоже дошли, в первую полноценно, во вторую - полностью пройденная бета и чуточку полная версия, купленная другом.


Итак, если вдруг кто не курсе, в чем лично я очень сомневаюсь, то поясню, что именно за жанр MOBA и с чем его едят. Это, как понятно из аббревиатуры, Multiplayer Online Battle Arena. Хотелось бы, как в случае с MMORPG, написать Massive - но нет, MOBA тем и отличается от обыденных ммошек тем, что игроков там может быть весьма немного (как в том же Battlerite, который сводит все к боям 2 на 2 и 3 на 3). Но классикой жанра считается именно 5 на 5 - как повелось еще со старой доброй DotA, которая первая, и которая была просто картой к бессмертному и прекрасному WarCraft 3. Благодаря отличному редактору и возможностям скриптования там можно было творить почти что угодно в разумных пределах - и оно подарило миру много разного вида жанров, от Tower Defence, до тех же MOBA - которых там тоже, к слову, было более чем достаточно.
Итак, первая DotA была классикой, в нее рубились в компьютерных клубах, обсуждали и вообще, это было событие. Но это была карта к WarCraft 3, как я уже упомянул, потому многие задумались "А не сделать ли нам вообще игру, со своими блэкджеком и шлюхами своими правилами, графонием и прочими плюшками, чтоб "не как у всех". И сделали. Правда, вначале оно по графике недалеко ушло (можете посмотреть на Heroes of the Newerth, там графика пусть и улучшилась слегка, но пока что ближе всего к тому, что было раньше). Собственно, Heroes of Newerth и были первой ласточкой - причем, платной и недешевой. Тогда же зародился и LoL, который был забагован чуть более чем полностью (когда я пытался его посмотреть, то словил баг из-за которого у меня не загружалось окно лаунчера... А потом зависало на загрузке туториала... А потом... Хотя ладно, история уже слишком старая). В общем, LoL - это тот еще динозавр-мастодонт, но в очень хороших руках и во главе стоит один из создателей оригинальной DotA, что, впрочем, не помешало им отойти в сторону от уже ставшей классической схемы и начать эксперименты (и слава богу, я вам скажу, постарались люди на славу, да и вообще, для кибер-спорта сделали очень много - чего стоит хотя бы то разрешение на получение спортивной визы для киберспортсменов).
Сначала дела шли так себе - ну а как иначе, первая DotA же есть, зачем кому-то нужны жалкие поделки? Но вышло как с DayZ - проекты подросли, нашли новые фичи и механики, которые стали интересны игрокам, из-за движка, отличного от WC3 смогли реализовать новые и доселе невиданные возможности - и начался БУМ MOBA. Я не преувеличиваю, MOBA начали клепать все, кому не лень - и у многих это даже получалось отлично (в плане результата, а не успеха), что, впрочем, не помешало им благополучно загнуться... Некоторые даже смогли просуществовать достаточно долго. Некоторые - не очень. Впрочем, бум до сих пор еще тянется, и новые MOBA продолжают клепать, только теперь уже и на консоли, и на телефоны... Очень уж "жирный" кусок - да и всегда таким был, идея-то не нова - эксплуатирует то же, что и все основные мультиплеерные стрелялки, только в определенном сеттинге, не FPS, а RTS. Но это я уже отвлекся. В общем, основной бум пришел во время выпуска DotA 2 не абы кем, а самим Valve (что было "ВАУ!" и вообще). Изначально допуск в DotA2 был платным, и инвайты продавались как горячие пирожки... Кхм, в общем, с набором тестеров для бета-версии у них проблем не было, еще и подняли баблишка - неплохо устроились.
Итак, теперь переходим конкретно к самим обозреваемым.

Краткие характеристики и описание:
DotA 2 - игра для задротов и хардкорщиков. Вот честно, это именно такое мнение, и не изменю его, хоть убей. Каждый мой знакомый, кто в нее играет и кому она нравится (что почти одно и тоже) подходит под это определение. Это те люди, которые получают кайф от того, что игра СЛОЖНАЯ. Если игра простая - тьфу, фуфло, не интересно (утрирую, но как правило, так оно и есть, для них). Это из разряда тех человек, кто считает, что For Honor слишком простой, потому что там контр контр брейк гвард слишком легкий... Те, кто в теме - поймут, остальным придется подождать до описания For Honor (хотя кого я обманываю, тут никто это и не прочитает, скорее всего)
Этим, в принципе, все уже сказано, но я немного поясню, почему я так считаю. Для начала, это, конечно, вкусовщина, но, простите меня, нахрена мне изображения скиллов на пол-экрана внизу??? При этом, магазин сделан более чем мелко, там хрен что рассмотришь, если в сравнении. Да и вообще, для старожилов он может и удобный, и понятный, но НОВЫЙ игрок там нихрена не поймет, а разобраться времени не будет.
Отдельно надо сказать слово про туториал... Конечно, начать играть можно СРАЗУ, вы ж не какой-нибудь там рак... А вот если рак? Ну, или как я, считаете, что нормальный туториал должен хотя бы пояснить азы игры? Так вот, не уверен, как там сейчас, там сейчас туториал слегка переделали, но если проходить его как он задуман - то справитесь.. ну, за денек, наверное. Я серьезно, я проходил его 10 часов, и то не прошел до конца. По той простой причине, что после базовых "кликни сюда, чтобы идти, сюда, чтобы атаковать, сюда, чтобы использовать абилку" идут сначала игры с ботами против ботов, а потом с игроками против ботов... А как же про то, где смотреть билды для героев с описаниями, какие предметы лучше собирать или абилки качать? Или хотя бы про то, как "стакать" лагеря лесных мобов, как вообще должны распределяться сбалансированные команды, как роамить карту... В общем, нихрена этого в туториале нет, и мне это все рассказывал знакомый.
Во вторых, все сводится к тому, у кого какой самый "сломанный" герой и во что он собрался. Вот серьезно, это та игра, где 50% успеха определяется, кто-кого взял вначале. У меня была партия, где у нас отключился Инвокер, и потом Бристлбек убивал ВСЮ команду чисто ответкой. Для этого он просто становился спиной к башне и позволял ей его атаковать. Доставалось всем вокруг, умирали на подходе. Конечно, может быть опытные игроки что-то ему и противопоставили (не забываем, у нас ведь был Инвокер... если бы не отключился, а после этого хрен его соберешь, ибо... об этом позже), вот только это было в самом начале моего опыта. То есть, у меня в матчмейкинге должны были быть игроки приблизительно моего уровня. Что приводит еще одну проблему DotA2 - это так называемые смурфы (да, от тех самых синих гномиков). В других играх их называют по разному: твины, дубли и т.п., но суть остается той же - это когда опытный игрок начинает качать нового персонажа. В ММО это обычно как лишний склад, или как производственная мощность, чтобы не разбавлять билд основного персонажа. В MOBA же - для рейтинга. Ибо победы и поражения влияют на рейтинг и никуда не деваются. Потому некоторые, из тщеславия или еще чего-то, наиграв опыт, создают новую учетную запись, на которой уже умудренные и "прошаренные", нагибают ничего не подозревающих "нубов" и зарабатывают блестящий рейтинг с минимум проигрышей... Ну, в теории, потому что обычно они встречаются против таких же смурфов, и все сводится к тому, в чьей команде больше "раков". Это что о коммьюнити.
Теперь о самой игре. Она ЧЕРЕСЧУР сложна. Причем сложна ненужным способом. Она беспощадна к игроку, наказывает его постоянно, ставит его в неудобные положения - и им это нравится. А тем, кому не нравится - тем лучше играть в что-то другое. С одной стороны, это вроде как должно создавать крутое ощущение, в случае успеха, типа "О ДА! Наконец-то я их нагнул!", а на деле выливается в кучу фрустрейшена и выходящих из матча игроков, потому что они на середине игры поняли, что игра проиграна. И да, это так и есть - уже на середине игры обычно можно понять, что вы в пролете или нет. И камбек, как его называют, тут куда сложнее. Конечно, в профессиональных командах это добавляет "остроты" и они знают, что делать, но если рассматривать не профессиональную сцену, которая на самом деле не такой уж большой сегмент, а обычных, рядовых игроков - то тут, как правило, без шансов. А все потому, что игроков всегда наказывают. Особенно начинающих.
Начнем с того, что тут есть понятие дня и ночи, что еще и влияет на способности некоторых героев. Тут есть область видимости, которой могут мешать отдельные деревья, и есть зависимость от возвышенности. Леса здесь являются сборищем отдельных деревьев, и между ними можно пробраться, ну или прорубить ход наконец - ненадолго, потому что деревья потом вырастут снова. Не спорю, выглядит и звучит все очень круто... Только вот игрока этим толком никто не учит пользоваться, а в самой игре этому научиться сложновато, потому что - см. пункт 1. Да, игра наказывает за все. В том числе, мало того, что когда тебя убили, враги получают дополнительное золото. ТЫ теряешь свое золото. Да, там есть определенные нюансы, какое именно золото теряешь и сколько, но это, опять же, никто не удосуживается объяснить. А еще есть возможность выкупа за это самое золото. То есть, если вы вдруг смогли убить засноуболящегося то есть, разъевшегося до офигенных, неприличных масштабов перса врага, тот может запросто выкупиться и ворваться в бой снова. Кстати, учитывая что после полного закупа деньги тратить, как и в любой мобе, не на что - то это для них уже не проблема. В общем, все тлен (с).
На деле все, конечно, не так уж мрачно, и попробовать ее стоит, авось прокатит, но здесь как нигде важны предметы, которые собирает персонаж, а сам игровой процесс... В общем, от хардкорщиков для хардкорщиков. Отдельного упоминания стоят снаряды, которые при своей обычно неторопливой скорости будут преследовать тебя полкарты, чтобы догнать и добить. И башни, на которые все почти всегда пофиг, ибо они не дают никакой особой защиты, в отличие от игр-конкурентов. Так что DotA 2 игра сложна и неоднозначная, но мне нравится меньше всех из приведенного списка. Вот такие вот пироги...
Что то мог забыть, может быть потом допишу (и вообще, я случайно обновил страницу во время написания, и часть информации похертерялась в просторах кеша, и восстановилась только неполный текст. Так что пока так, да.

LoL - вот и главный, основной конкурент выше-приведенной DotA2, который, правда, появился раньше, играют в него больше народу, и вообще игра другая, весьма и весьма. Создатели LoL пошли иным путем - путем упрощения. Не в том плане, что игра казуальная и очень простая, нет. Тут хватает своей сложности, пусть и нет тех же самых смен дня/ночи, возвышенностей, отдельных деревьев и прочего. Здесь начинают играть первую дудку такие вещи, как правильный вардинг, к которому игрока приучают заранее, даже выдают ему бесплатную штуку, которая позволяет тыкать вард время от времени (добавили не так уж давно, но все равно, плюсик). Кроме того, большая часть сложности вынесена за пределы игры: руны, таланты (которые пересматриваются каждый сезон), заклинания призывателя (две "глобальные" способности, не зависящие от героя, которые игрок выбирает вначале). Также, у героев добавилась пятая, пассивная способность, уникальная для каждого. Мелочь вроде бы, а приятно =) Ну, на самом деле это уже помогает разделить героев, сделать более узнаваемыми и изменить их механику игры.
Итак, по порядку. Во первых, туториал тут не в пример вышеупомянутой, очень короткий, проходится минут за 15 и игрок уже волен играть дальше с ботами или даже с людьми, если слишком самоуверен (хотя может добавили, что надо сыграть несколько игр с ботами, но тут не знаю, давно уже не наблюдал). В целом, порог входа очень низкий. Конечно, обучают ненамного лучше, чем в DotA2 - но, по крайней мере, это не затянуто сверх меры, и игрок даже получает после обучения бесплатного героя на выбор. Да-да, тут ПЛАТНЫЕ герои, какой ужас! (шутка) На самом деле, это очень правильный подход, как по мне - ибо уменьшение доступных сходу вариантов позволяет начинающему игроку сделают выбор легче и быстрее, да и изучить их проще. Потом можно купить понравившихся героев, что вообще не проблема, ибо покупаются за зарабатываемые в самой игре ресурсы, которые и тратить то особо не на что. Кстати, в DotA 2, справедливости ради стоит заметить, что тоже есть режим "для новичков", правда, он называется как-то иначе, там выбор героев ограничен набором рекомендуемых. Но - об этом опять же прямо игроку не говорят, потому - you're screwed (с).
Во вторых, в LoL нет разницы в высоте. Вообще. Видимость здесь регулируется стенами (которые тот же лес, только уже непроходимый... хотя и перепрыгиваемый) и кустами (которые проходимы, но не дают возможности видеть, что или кто в них сидит, пока сам туда не попадешь, или не тыкнешь вард. Очень сильно упрощение игры - и оно очень на пользу, вот честно. Оно более очевидно, не требует дополнительных телодвижений от игроков, но при этом добавляет остроты (к слову, тех же кустов у DotA 2 нет вообще).
В третьих, герои... Я уже упоминал про пассивную способность, но это цветочки. Суть в том, что большая часть скиллов в DotA 2 - целевые. То есть, скилл надо кастовать на конкретную цель (target). Способности, которые применяются на место или в какую-то сторону называют скиллшотом (skill-shot - выстрел способностью, если переводить буквально). Так вот, в LoL большая часть скиллов - скилшоты. Есть исключения, но они, как правило, на персонажах, которые были добавлены на заре, либо если это хилы/бафы и тому подобное. Конечно, совсем без целевых способностей не обойтись - но их куда меньше. И отсюда идет еще и вторая особенность LoL - тут можно "спамить" скиллами. В смысле, не слать мусорные письма, а часто применять способности, не сильно опасаясь последствий за промах, в отличие от той же DotA2, где, особенно на ранних этапах игры, это крайне чревато, да и после не особо меняется - манапул не слишком растет. Из-за этого динамика игры выше у LoL - и не только в массовых драках, где творится вакханалия, но и в обычном процессе. Это, в общем-то, тоже плюс - игроку не так скучно, да и выглядит зрелищно, хотя многие и считают, что графика у LoL сильно уступает DotA, где она более "взрослая", а не такая "мультяшная". Впрочем, на вкус и цвет... Зато LoL намного более неприхотлив и ему хватает весьма скромного "железа".
В четвертых можно было бы упомянуть ту самую неприхотливость, ну да ну ее. В четвертых будет уровень. Да, тут у игрока есть уровень, и он, в отличие от DotA 2 а) ограничен 30 какой ужас! (с) б) на что-то влияет, в отличие от DotA 2, где это просто показатель, как долго задротил. Влияет на ряд вещей: возможность учавствовать в ранговых играх
а.к.а Драки профессионалов и открывает разъемы для рун и возможность использовать больше рун. А, еще дает очки талантов. Итак, почему я считаю это плюсом... Для начала, получение 30 уровня - не такая уж сложная задача, но потребует определенного времени и волей-неволей игроку придется общаться с другими игроками, набивать опыт, узнавать определенные секреты... По сути - тот же туториал из DotA 2 - но в красивой обертке и постоянно дающий игроку кое-какие плюшки для изучения, и не оставляющий у игрока ощущения неполноценности. Что уже хорошо. После 30 уровня - больше опыт не набирается, и он и не нужен. Вот реально, что даст понимание, что у игрока 150 уровень? Что он много играл? Ну, может быть. Но много играть и хорошо играть - не одно и тоже. Вот серьезно, я видел (правда, в другой МОБА) игроков, один из которых играл 2 года, а другой - 2 месяца. При этом у второго было больше успешных игр и побед. Тогда зачем это нужно? Для понтов разве что, хотя есть и исключения, о которых ниже.

Heroes of the Storm - одна из наиболее неоднозначных и менее популярных... Как это ни странно, пусть и выпущена Blizzard, но что фанаты LoL'а, что фанаты DotA 2 относятся к этой игре пренебрежительно и считают "огрызком", "недоMOBA" и прочие нелестные эпитеты. Я же, в свою очередь, считаю одной из самый правильных MOBA, наиболее близкой к кибер-спорту по духу и наиболее соответствующей концепции "easy to learn, hard to master". Итак, почему же?
Обучение здесь зделано грамотно и на уровне LoL - недолгое, показывающее базовые особенность игры - и это все, что тут нужно. Вот серьезно. Тут МИНИМУМ особенностей, которые игроку нужно запомнить.
Герои - подход аналогичен LoL, герои платные, но пул бесплатных героев меняется. Одно особое отличие - у игрока есть так называемые слоты бесплатных героев, то есть, чем выше уровень - тем больше бесплатных героев доступно. Что, вообще-то, еще правильнее - для неопытного игрока еще меньше возможности выбора, а уровни набираются очень быстро, да и купить героя не так чтоб уж сложно - несмотря на то, что золота за победы и проигрыши насыпают мизерное количество, тут постоянно есть квесты на это самое золото. Как минимум, каждый день добавляется новый, и раз в неделю действует Потасовка - особый режим, за который дают разные награды (раньше было 1000 золота, но после Heroes 2.0 - сделали сундук). Кроме того, время от времени проходят акции, по которым можно получить бесплатных героев, скины, транспорт и т.д. Да, с кастомизацией тут полный порядок, покруче чем в LoL, хотя до уровня Доты2 не дотягивает.
Геймплей... Вот тут самое главное. Основной упор в Героях Шторма сделан именно на карты и их особенности - взять хотя бы ту карту, где игроки вообще никак не могут атаковать базу врага лично, только захватывая определенные точки на карте провоцировать залпы, которые и повредят базу врага. А еще - тут практически отсутствует такая вещь, как KS (kill steal) как в отношении крипов, так и в отношении героев. Да, кто-то может возмутиться, что последний удар нанес не он - но это не имеет значения. Был рядом с замесом? Получай участие в убивании. Кто-то берет лечебный орб? Получай эффект, даже если ты за полэкрана от него. Опыт? Он ОБЩИЙ для всей команды. То есть, в прямом смысле общий - все получают уровни одновременно. Золото за ласт хит? Тут его вообще нет. Более того, тут даже предметов нет! О ужас! (с) И это же - делает эту игру именно что нацеленной на киберспорт. Тут нет "неправильных" сборок, "неподходящих предметов". Тут есть таланты, которые игрок выбирает во время самой игры на определенных уровнях, и которые модифицируют его способности или добавляют новые. И это - очень круто, на самом деле. Потому что способности изначально сбалансированы под персонажа, и потому при должном умении и понимании - игрок может достаточно свободно варьировать эти способности и усиливать ту или иную сторону своего персонажа. Чего уж тут говорить - тут даже ультимативных способностей у каждого героя ДВЕ на выбор (а у одного, Вариана, вообще три, хотя там они не то, чтобы ультимативные...).
У каждого героя есть набор из трех базовых способностей, его trait (особенность, сравни пассивным способностям героев в LoL, только вот может быть и активной), вариативность транспорта (вернее, его аналоги у некоторых героев) и два ультимейта на выбор на 10 уровне, и усиление их на 20. Круто же?
Минусы тоже есть - нет вардов, нет банок на хп/ману, хотя есть замена в виде исцеляющих фонтанов, восстанавливающих и то, и другое, плюс лечащие сферы, которые постепенно восстанавливают немного здоровья и маны, и которые выпадают из "магических" мобов в каждой волне, так что отсутствие банок сложно списать на минусы. Да и в целом, выделиться сборкой уже не получится, даже если хотелось.
Что тут сделано круто: это стимуляция отыгрывания в своей роли. Лекарь-саппорт? Получай стат, отвечающий, как много ты полечил/защитил щитами союзников. Воин-танк? Сколько урона "впитал". Специалист? Сколько нанес урона мобам и зданиям. Убийца, он же керри? Сколько нанес урона героям. И это все мониторится все время, выделяя особо отличившихся, подсвечивая их как и для врагов, и для союзников. Кроме того, в конце матча показывают пятерых особо отличившихся, и если с одним, MVP, все ясно, то другие могут быть самыми разными: тот, кто спасся на волосок от смерти; кто полечил критически раненого союзника в ответственный момент; захвативший больше лагерей наемников(нейтральных монстров); мститель, убивший больше всего врагов, что убили его союзников... Продолжать можно очень долго.
Но вернемся к самим картам. Суть в том, что карт в Героях Шторма - много, и все они разные. У каждой есть своя особенность, и тут важно, как команда играет для выполнения основной цели карты. Не буду спорить, некоторые карты не слишком отличаются от "прийти и сломать лицо цитадель врага", но есть и те, в которых игнорирование этих особенностей карты может очень жестко обломать все успешную стратегию. Но в целом и общем - это привносит бодрящую свежесть в затхлый и маломеняющийся мир LoL и DotA2.
Итак, подводя итог, могу сказать, что Герои Шторма - наиболее дружелюбные к начинающему игроку, с минимальным порогом вхождения и весьма интересными решениями. И да, у меня эта игра в фаворитах =)
P.S. Кстати, по поводу тех же понтов за счет уровня. Здесь уровен растет без ограничений, что, впрочем, новое введение (после Heroes 2.0, который вообще много чего поменял). Но тут это нормально - во первых, игроки все равно видят только последние две цифры (то есть, если у игрока 234 уровень, то на иконке будет показано 34, правда, будет отличаться рамка), а во вторых, каждый новый уровень дает игроку сундук с лутом. Так что - тут это нормально.

Strife - честно говоря, здесь эта игра почти что случайно. Это один из вариантов тех самых игр-клонов, которые надеялись-надеялись на успех, а он к ним как-то не пришел... И рассмотрим почему.
Ответ прост: он вторичен. Не спорю, тут есть прикольные решения, но именно так выглядит попытка чрезмерно упростить процесс - и перестараться. Графика тут еще более мультяшная, чем в LoL и Heroes of the Storm, игровой процесс - еще более прост. Тут есть золото и ласт хит, но золото делиться между героями рядом... Если выйти из боя - то включается режим ускоренной регенерации, который не то, чтобы очень сильный, но достаточно, чтобы не бегать постоянно на базу. Тут есть курьер, как в Дота2, но нет возвышенности и смены дня/ночи. Тут нет вардов, но есть точки, которые можно захватить для видимости (почти как в Heroes of the Storm, только там оно пока его не захватят враги, а тут на время). Тут так же есть кривой интерфейс магазина и предметов, которые ближе к Доте, я бы сказал - и это точно не плюс. Вместо заклинаний призывателя, как в LoL, тут пет - мелкий шпендик, внешность которого разнится от того, что он дает - а дает он одну активку и несколько пассивок, не слишком заметных, по сути, аналоги тех заклинаний призывателя из LoL, только в местном антураже и в одном экземпляре, а не в двух, зато его внешность можно менять! Если это кому-то нужно и он предпочтет купить для этого валюту... Да, тут МНОГО покупок, для которых надо МНОГО валюту, которую весьма муторно зарабатывать. Хотя в самом начале все было еще хуже - там была пища для петов, кристаллы для магазина и еще что-то, что я уже не вспомню.
А теперь последний гвоздь в гроб сего чуда - тут есть возможность самому генерить себе параметры предметов... Конечно, все не так просто, там есть свои ограничения, да и цена меняется в завимости от изменений, но тем не менее... Это очень и очень неоднозначная фича, которая позволяет при определенных условиях получить в полном закупе больше статов, чем у противника. Что, согласитесь, уже дикий дисбаланс. Стоит ли говорить, что если попробовать найти там игру сейчас - то если у вас будет второй живой игрок в команде - вам ОЧЕНЬ повезло?
Конечно, тут есть ежедневные, еженедельные и т.п. квесты, только вот я, спустя пару лет, зашел в игру и увидел, что у меня остался прогресс в недельном квесте. Много думал...

To be continue... (работать еще надо, так что продолжу попозже)

@темы: IMHO, Интересности, Компы, Разное, игры

URL
Комментарии
2017-05-08 в 15:47 

Garth
Только не говори мне, что вы щас делаете мобу :)

2017-05-08 в 18:17 

darehitorimo
Moon Walker
Garth, нет, боже упаси! MOBA - это, конечно, круто и престижно, только зачем? Все рынки и так уже забиты ими. И я могу привести десяток примеров, когда очень неплохие продукты отправились на свалку истории, просто потому что не окупились. Так что нет, MOBA - это без вариантов.

URL
2017-05-08 в 18:24 

Garth
Пару лет назад делать мобу было модным трендом. Выжил с тех пор разве что HOTS. И то его считают выкидышем Близов. Чего греха таить я и сам провел продолжительное время, экспериментируя с механиками мобы на одном неназываемом не вышедшем проекте. Щас моба - это дорого и слишком конкурентно. Рынок занят крупными игроками, втиснуться можно разве что со стороны консолей, - там, насколько мне известно, успешной мобы еще не было (и хз, почему)

Кстати, с тех пор вынашиваю в голове идею мобы-настолки.

2017-05-08 в 22:23 

darehitorimo
Moon Walker
Garth, та много кто выжил, Game of Glory те же, Kill Strain, Arena of Fate еще дышит, вроде, Battlerite не так давно выпустился... но да, все как говоришь - дорого и слишком конкурентно. И те мобы, что на консолях - убоги чуть более, чем полностью. И пошаговая моба уже есть - глянь Atlas Reactor.

URL
2017-05-09 в 22:44 

darehitorimo
Moon Walker
Garth, кстати, редиска, где комментарии относительно поста? Ты-то наиболее близок к теме, хоть бы оценку дал...

URL
2017-05-10 в 17:44 

Garth
где комментарии относительно поста?
Хм... Ты же сразу оговорился, что это твоё ИМХО :)

Учитывая, что я практически не играл в мобы (из указанных проектов поиграл только в два), я довольно слабо ориентируюсь в теме.
Если вчитываться - толково. И да, очень много субъективного.
Если не вчитываться - wall of text. Серьёзно, структурируй его. Сделай рубрикацию более явной, разбавь картинками (где Джинкс?! :) ). Поскольку это сравнение, то нехило было бы все проекты описывать по единому плану, - оно реально лучше восприниматься будет.
Но это я так, бурчу))) Ты же не статью в игровой журнал пишешь.

Об Доту я в своё время чуть лоб не расшиб. Дико сложная штука, тут ты абсолютно прав. У меня получилось с третьего раза, и то только после того, как я на досуге покурил мануалы по выбранному персонажу. Порог вхождения чудовищный, но и огромное пространство для применения личного скилла игрока. И фантастическая комбинаторика. Собственно, я щас просто капитанствую, описывая архетип мобы.

Ну и да, еще раз, здесь не хватает Джинкс. Так что я добавлю немного ее.

2017-05-10 в 18:52 

darehitorimo
Moon Walker
Garth, про картинки я думал, но я в последнее время вообще мало что пишу, кроме текстов к играм, и то, больше переводы. Насчет картинок и видео подумаю еще =) И не одной Джинкс жив LoL :D
По поводу структуризации - если бы это был именно обзор, тогда да. А так - я хочу пока просто расписать, что в каждой игре есть плюс/минус. Насчет фантастической комбинаторики Доты, кстати, я бы поспорил - она мне показалась именно что вторичной, ибо роль предметов настолько важна, что зачастую может запросто перекрыть самих персонажей, а ценность предметов такова, что собираются почти всегда с небольшими вариациями. Я вот серьезно, в свое время поиграл в Доту около 100 часов суммарно - и что-то почти всегда все сводилось к наборам предметов, которые казались одинаковыми. Только менялась парочка, в зависимости от того, адк персонаж, маг или саппорт.

URL
2017-05-12 в 13:18 

Garth
И не одной Джинкс жив LoL
Это примерно как не одной Трейсер жив Overwatch? :)

По поводу комбинаторики, пожалуй, перефразирую. Играет синергия персонажей. И уникальные, харизматичные персонажи. И интересные, небанальные механики. Хотя, тут я уже забираю в сторону Близов.

2017-05-12 в 13:55 

darehitorimo
Moon Walker
Garth, ИМХО, в Овервотче Трейсер одна из моих наименее любимых персонажей.

Ну, насчет оригинальных механик - я бы поспорил. В общем-то, и у Дота2, и у ЛоЛ, и у Смайта, и уж тем более у Героев Шторма - все в порядке с интересными, небанальными механиками. Хотя с DotA2 я не так близко знаком и играл куда меньше, но могу подтвердить, что там есть много прикольных вещей, которых нет в других проектах. Правда, и относительно других проектов это тоже верно. Хотя, ИМХО, меня просто покорил ЧоГалл в Героях Шторма - именно своей механикой. Это один персонаж для двух игроков. То есть, самому им играть не получится - только с кем-то. Один управляет воином - и отвечает за перемещение, другой - магом, головой, которая не поддается контролю и чьи умения наполовину являются усилениями умений первого игрока. При правильной сыгранности - это ходячая ИМБА, способная сломать лицо ЛЮБОМУ, а то и троим сразу. 1 на 1 убить ЧоГалла практически нереально - хотя бы потому, что это, фактически 2 против 1 =)
Другое дело, что если сыгранности нет - то потенциал героя очень сильно и радикально падает, превращая игру в 4vs5 - ибо врагов больше количественно, и если не давить их качественно - то неважно, что он живуч и силен - запинают толпой.

URL
     

Темные задворки нечеловеческого разума

главная